domingo, 29 de junho de 2014

Leia um pouco sobre Orientação a Objetos?

Orientação a Objetos



            A programação orientada a objetos é uma técnica de programação baseada em modelos ou objetos do mundo real. Isto que dizer que dentro do programa (executável) deve ter um objeto representando os objetos do mundo real de acordo com a área a qual foi projetado o sistema.
            Por exemplo, se o sistema foi projetado para atender um consultório médico, onde este sistema deve gerenciar a agenda de consultas dos médicos da clinica, então eu preciso criar dentro deste sistema objetos que representem os médicos, os pacientes, os funcionários etc.
            Para isso precisamos entender melhor o que significa estes “objetos”. Se pensarmos em um grupo de pessoas unidas a um bem comum (uma sociedade, por exemplo) vamos verificar claro que este grupo é formado por varias pessoas onde cada uma assume uma função dentro do grupo para atingir o tal bem comum. Cada pessoa do grupo é especialista em alguma coisa que pode ajudar o grupo a andar ao encontro do objetivo traçado. Cada elemento deste grupo executa a sua tarefa e ao mesmo tempo se comunicando com outros elementos do grupo. Ao se comunicar uns com os outros, ele estabelece um relacionamento entre si que vai auxiliar na conclusão de suas tarefas. Esta comunicação serve para simplesmente avisar que a sua tarefa foi concluída ou para pedir auxilio na conclusão da tarefa, pois a casos em que algumas atividades das tarefas delegadas ao elemento não são de total domínio dele, sendo assim ele precisa da ajuda de um elemento mais especializado naquele momento.
     Da mesma forma, é um programa orientado a objetos. Onde o grupo é o programa (executável), os elementos do grupo são os objetos do programa.
     Cada objeto dentro do programa é como um elemento do grupo (sociedade) que possui funções especifica dentro do programa. Cada objeto desempenha uma função dentro do programa para que o programa atinja o seu objetivo. Estes objetos também se relacionam entre si da mesma forma que os elementos de um grupo também se relacionam.
     Dentro do paradigma orientado a objeto, existem algumas regras para que o cenário exemplificado acima possa ser implementado como um projeto orientado a objetos. Para que um objeto possa ser criado dentro de um POO (Programa Orientado a Objeto), é preciso descrevê-lo de uma forma que fique bem detalhado como será este objeto, suas características e como ele vai se comportar dentro do POO ou seja, o que exatamente ele vai fazer dentro do sistema. Para isso existe o conceito de Classe. A classe é a maneira adotada na POO para descrever os objetos, é dentro de uma classe que definimos tudo o que o objeto pode fazer quais os dados ele vai poder manipular e com quem ele pode se relacionar.
     Por exemplo, vamos imaginar uma receita de bolo. Para fazer um bolo, é preciso conhecer a receita do mesmo, pois lá estão definidos os ingredientes que vamos usar e o modo de preparar. Quando usamos esta receita, estamos nos baseando nela para criar um bolo. Desta forma fica claro que vamos comer o bolo e não a receita, então usamos uma descrição de como se deve fazer um bolo, e o resultado é o bolo assado. O bolo só existe por que tem uma receita dizendo como deve ser um bolo e alguém foi lá e o criou com base nesta descrição.
            Para projetarmos sistemas orientado a objetos precisamos conhecer e aprender a usar ferramentas de modelagem que utilizem uma linguagem padrão para descrevermos os objetos do projeto. Ésta linguagem é a UML.
  

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