domingo, 5 de outubro de 2014

Projeto de interface!

Projeto de interface


     Vamos conhecer algumas dicas para construir interfaces homem-computador em sistema desktop e web. As diretrizes para estes sistemas levam em consideração detalhes como o equilíbrio na distribuição dos elementos em tela, cores, menus, ícones e letras apropriadas, entre outras. Tudo isso, torna-se importante na interação com o usuário, pois estamos pensando em alguém que usará as nossas telas aproximadamente oito horas por dia. Segundo Nielsen e Loranger (2007) as interações fundamentais da web não mudam com o passar do tempo. As pessoas continuam clicando em links para navegar pelas páginas, e sua capacidade cognitiva na mudou.
A Web tinha menos de 10 milhões de sites em 2000. E, em 2007, a Web tinha 80 milhões de sites. Hoje a situação é esta: as pessoas simplesmente pressupõem que a Web tem o que elas querem (NIELSEN; LORANGER, 2007).
Então, é essencial possuirmos bom senso na escolha dos elementos que estarão nas telas, também procurando seguir padrões entre essas. Para criar dessa maneira, uma forma de comunicação direta com o usuário, convidando-o para navegar entre as facetas do sistema. Projetar interfaces por modelos conceituais resultam em melhor condução dos caminhos que os usuários utilizarão nos sistemas. Aplicação de diretrizes torna o software tão amigável quanto possível.
 Vamos fundamentar alguns conceitos sobre desenvolvimento de interfaces. Estes servirão de base para as aplicações e testes das diretrizes. Podemos destacar alguns, como:
a)       Interface: “é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle” (LAUREL, 1993 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 8).
b)       Interface Amigável: São elementos que estão dispostos na interface deixando-a mais agradável do ponto de vista estético;
c)        Interação: É como as pessoas utilizam o computador;
d)       Usabilidade: [...] é a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicações. Segundo a ISO 9241 usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto da operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007, p. 2).
 e)       Design de interação: “significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 35).
f)         Modelo mental (MM): “representação dinâmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito” (NORMAN, 1985, p. 94 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 91-92).
g)       Modelo Conceitual: “tem haver com a análise das dificuldades no aprendizado de programação, e propõe modelos mentais para auxiliar no contexto das representações computacionais” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 97).
h)       Ergonomia: visa eficácia e eficiência, bem-estar e saúde do usuário, através da adaptação do trabalho ao homem.
i)          Guidelines: recomendações para assegurar que produtos sejam utilizáveis (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
j)          Heurística: refere-se a como determinar o que os usuários devem ver e fazer quando realizam tarefas utilizando um produto interativo.
k)        Semiótica:[...] explica a relação entre o objeto, seu representante e o processo de interpretação, no plano dos signos que encontramos ao nosso redor. Na perspectiva semiótica o papel do computador é basicamente o de um medium – uma substância na qual signos podem ser manifestados para uso em comunicação (ANDERSEN, 1997, p. 333).
 l)          Cognição: é o que acontece em nossas mentes quando realizamos nossas atividades diárias, envolvendo processos cognitivos, tais como: pensar, lembrar, aprender, fantasiar, tomar decisões, ver, ler, escrever e falar (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
m)     Percepção: atividades diárias envolvendo processos, tais como pensar, lembrar, aprender, fantasiar, ver, ler, escrever e falar (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
n)       Feedback: É a forma de retornar ao usuário informações sobre ação que foram tomadas.
o)       Metáfora de Interface: este conceito provê às pessoas um esquema de funcionamento da interface, prevendo desentendimentos. “Funcionam como modelos naturais, permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos” (CARROLL et al., 1988 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 12).
Segundo Rocha e Baranauskas (2000), interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente, pois isso seria uma perspectiva simplista desta realidade do desenvolvimento.
Segundo Chak (2004), o site pode ser projetado para quatro tipos de usuários. Eles representam necessidades de quem navega, e principalmente de quem toma as decisões. São estes: Navegadores, Avaliadores, Realizadores de Transações e Clientes.
Os navegadores procuram por informações para atender suas necessidades, especialmente aquelas que forneçam um contexto para a tomada de decisão. E, os avaliadores procuram por informações detalhadas sobre produtos e serviços oferecidos pelo site em questão. Podendo selecionar produtos ou serviços, este tipo de usuário realiza as avaliações dessas funcionalidades.
Já, os realizadores de transações tomam as decisões de compra pelo site. Podendo oferecer segurança durante o processo, este tipo de usuário realiza as transações. Agora, os clientes são aqueles que já compraram e o interesse neste momento é criar a fidelização destes, a fim de proporcionar outras compras.

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